Влияние компьютеризации на традиционные методы обучения | Знания, мысли, новости — radnews.ru


Влияние компьютеризации на традиционные методы обучения

Помогают ли компьютеры детям?

Помогают ли компьютеры детям?

Аннотация.Данная статья посвящена проблеме влияниякомпьютеризации на традиционные методы обучения в школе; возникающей в связи с этим проблеме дублирования дидактического тезауруса, и попыткам выдачи старых методов обучения, хорошо зарекомендовавших себя за всё время их использования, на новые, путём их переименования. Ключевые слова:геймификация, сторителлинг, игровой метод, метод придумывания, метод обучения.

Начало ХХI века ознаменовалось в России процессом компьютеризации и перехода к информационному обществу. Очевидно, что использование в учебном процессе компьютера не только способствует развитию самостоятельности и творческих способностей у студентов, но и в значительной степени изменяет саму технологию обучения. Компьютер трансформирует отношение обучаемых к учебе, усиливает ее личностную направленность, способствует ориентации на профессиональную деятельность. Качественная подготовка не может осуществляться только традиционной системой организации учебного процесса, не учитывающей новых факторов и тем самым ограничивающих ее развитие. Процесс информатизации образования должен осуществляться по следующим основным направлениям: информатизация содержания обучения; создание материально- технической базы информатизации обучения; информатизация методов и форм обучения [1, 2]. Время, в которое мы живем, часто называют «информационной эпохой».

В нашу жизнь буквально врываются обилие иностранных слов, за которыми стоят старые русские понятия и термины, очевидные для всех: управленец, продавец становится менеджером, но от названия суть профессии не меняется, просто звучит модно. Аналогичный процесс мы видим и в образовании, педагогические и научные кадры начинают использовать новомодные словечки, которые не отражают какой-либо инновационной сути, а лишь воспроизводят англоязычные термины, что безусловно захламляет дидактический тезаурус.

Примерами являются такие слова какгеймификация (от англ. «gamification») – обучение с элементами игры – старый, проверенный столетиями игровой метод;сторителлинг (от англ. «storytelling») — рассказывание историй или метод придумывания, давным-давно использующийся на всех ступенях образования [3, 4]. В соответствии со «Стратегией долгосрочного социально- экономического развития Российской Федерации до 2020 года» был разработан Проект ГП «Информационное общество (2011-2020 годы)». Целями государственной программы «Информационное общество» является сокращение цифрового неравенства регионов, развития сервисов электронного правительства и дальнейшее развития рынка ИКТ. Динамика информационного общества носит комплексный характер и формирует условия развития ИКТ инфраструктуры и деловой среды, стимулирующий производство и использование ИКТ. Результатом модернизации образования должна стать обновленная система, отвечающая требованиям, предъявляемым обществом к педагогическим кадрам [5, 6].

Очевидно, что использование в учебном процессе компьютера не только способствует развитию самостоятельности и творческих способностей у школьников, но и в значительной степени изменяет саму технологию обучения. Компьютер трансформирует отношение обучаемых к учебе, усиливает ее личностную направленность, способствует ориентации на будущую профессиональную деятельность. Качественная подготовка не может осуществляться только традиционной системой организации учебного процесса, не учитывающей новых факторов и тем самым ограничивающих ее развитие. Методы как способы организации учебного материала и педагогического взаимодействия обучающего и обучающихся, направленные на решение образовательных задач остались прежними, но они используются с применением новых современных средств информационно-коммуникационных технологий – технических и программных инструментов. Слово «обучение» в переводе с испанского языка означает одновременно и «обучать», и «показывать». Современные учителя общеобразовательных школ, базируясь на принципе положительного эмоционального фона обучения, преподают материал своих учебных дисциплин достаточно наглядно.

При этом они чаще всего применяют такие средства обучения как авторские презентации, которые помогают школьникам не только воспринимать, но и перерабатывать учебный материал. Средства обучения – орудия деятельности учителя и школьников; представляют собой материальные и идеальные объекты, которые вовлекаются в образовательный процесс в качестве носителей информации и инструментов деятельности. Презентации стали теми элементами учебной среды, которые педагоги сознательно используют для целенаправленного учебно- воспитательного процесса, для более плодотворного взаимодействия со школьниками и рассчитаны на одновременную визуальную и аудиальную фиксацию информации, а при введении интерактивностей учебная информация фиксируется по всем каналам восприятия, то есть аудио – визуально-кинестетически. Согласно мониторинга, проведенного на базе ГБОУ ВПО МО АСОУ, более 85% учителей Московской области (МО) используют презентации на уроках. Презентации PowerPoint стали главным инструментом визуальной поддержки на уроках, позволяющим так просто сделать содержимое мультимедийным. Таким образом учебный процесс приобрёл полимодальный характер [7].

С целью преодоления разрыва между академической и практической деятельностью школьников учитель наполняет учебный процесс игровой деятельностью, имитирующей реальную действительность и тем самым помогающей вписать в контекст жизнедеятельности детей. «Виртуальное моделирование опыта – далеко не равноценно ощутимому взаимодействию с миром. Имитационная деятельность не является, по определению, реальной вещью. Плюс к этому, некоторые из сильных сторон обучения, ориентированного на использование игр, также можно рассмотреть, как слабые. Игры обеспечивают последовательность инструкций, смешанных с практикой, обратной связью и оценкой». [8] Обучение с элементами игры базируется на классических принципах дидактики: интерактивность, информативная обратная связь и внутренняя мотивация.Цель таких игр — развитие устойчивого познавательного интереса у школьников к учебной дисциплине. Средствами развития познавательной активности являются игры с готовыми правилами.

Они требуют умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное – знать предмет. Например, преподаватель начинает определение какого-то понятия, а школьники его продолжают (или наоборот преподаватель дает целиком определение, а учащиеся называют понятие).«Игры в процессе обучения превращают усвоение материала в более простой и эффективный процесс. Учителя при этом используют игры как дополнительный инструмент для индивидуального обучения». [6] Облегчить труд педагога по разработке такого рода игр могут такие сервисы интернета как LearningApps.org. Данный сервис позволяет подбирать из базы интерактивных заданий необходимые игровые упражнения по соответствующей учебной дисциплине, теме, уровню сложности; создавать авторские приложения по готовым шаблонам, использовать графику, аудио и видео материалы; встроить выбранные или разработанные материалы на сайт или блог. Игровая база LearningApps.org обширна и включает в себя следующие группы заданий: • выбор (викторины с выбором правильного ответа, слова из букв, выделить слова), • распределение (игра «Парочки», классификация, найти на карте, найти пару, пазл, соответствия в сетке, сортировка картинок), • заполнение (викторина с вводом текста, виселица, заполнить пропуски, заполнить таблицу, кроссворд).

• последовательность (расставить по порядку, хронологическая линейка). Всем хорошо известно, что обучение с элементами игры не только способствует прочному усвоению с учебного материала, способствует практическому применению умений и навыков, но и развивает у учащихся творческое мышление.«Обучающие игры — лишь инструменты. Крайне вовлекающие инструменты… Детям нравится играть. Кроме того, игры позволяют избежать вопроса — зачем мне это вообще изучать? В обучающих играх создаётся чёткий контекст — по крайней мере одно из возможных применений конкретного знания становится понятным. Даже если дети будут думать, что математика нужна для игр, это уже хорошо. Это одна из задач преподавания — вам нужно найти способ приблизить академическое знание к реальной жизни ваших учеников». [5,6] Игры-упражнения, игры-тренинги, воздействуют на психическую сферу школьников. Основанные на соревновании, они путем сравнения показывают игрокам уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования, а значит, побуждают их познавательную активность.

Примерами таких игр на сервисе LearningApps.org являются «Кто хочет стать миллионером?» (задания с выбором ответа), «Своя игра» (викторина для нескольких игроков), «Скачки», «Папка Challenge» (расстановка элементов по порядку), «Где находится это?». Сервис LearningApps можно использовать не только на уроке, но давать домашние задания учащимся, чтобы они самостоятельно разработали игровые упражнения по теме и апробировали их на своих одноклассниках. Такого рода игры способствуют воспитанию саморазвивающейся и самореализующейся личности. Разработка игр – это один из способов организации пространства, где ученики имеют право свободно экспериментировать – как с содержанием, так и с формой, соответствует проектному обучению. «Главная задача современной школы – это раскрытие способностей каждого ученика, воспитание личности, готовой к жизни в высокотехнологичном, конкурентном мире». [1] Однако проведенные на курсах повышения квалификации ГБОУ ВПО МО АСОУ опросы учителей Московской области показали, что лишь 14% –организуют сетевое сотрудничество обучающихся на основе веб-сервисов, 47% – не испытывают сложности в использовании сетевых сервисов в педагогической деятельности, в частности, для создания электронных учебных материалов [2, 3, 4].

Данные показатели, свидетельствуют о недостаточном понимании способов и средств достижения новых образовательных результатов, основанных на проектировании учебных занятий с учетом возможностей информационной среды образовательного учреждения и уникальных возможностях сетевых сервисов. Практический опыт работы в профессиональной педагогической сфере был оценен 33% респондентов как низкий. Существуют программные продукты, интернет-сервисы, виртуальные среды, ориентированные на разработку учащимися игр. Примерами могут служитьMinecraft и MinecraftEDU; сервисы Google (LearningApps.org; ClassTools.net); среды программирования Logo и Scratch. [3, 4] Игра Mineсraft позволяет игрокам конструировать 3d-миры из характерных для этой игры кубов. Minecraft — это бесконечный мир, в котором правит только фантазия. И пока другие обучающие игры стремятся передать содержание предмета, Minecraft учит строить собственную вселенную.

Игра предлагает детям увлекательный способ изучения архитектуры, сельского хозяйства и возобновляемых ресурсов. Mineсraft позволяет школьникам решать сложные проблемы на основе сотрудничества во время обучения, о лидерстве и цифровом неравенстве. При проведении уроков с использованием данной игры можно давать учащимся задания такого рода: 1) изучить эволюцию архитектуры от Колизея до театра "Глобус". При этом школьники могут даже видеть трехмерные модели зданий, которые больше не существует. 2) исследовать на практике соотношения и пропорции, создавать масштабные модели. 3) узнать о способах выживания. Для этого школьники должны играть в режиме выживания, который требует от игроков учитывать ресурсы, голод, инструменты и многое другое. Учащиеся должны изучить определенный материал по теме для того, чтобы добывать ресурсы, обработать то, что они находят, например, осуществить плавку руды для создания металла. ComputerCraft позволяет создавать в игре компьютеры и черепах, писать программы для них, используя язык программирования lua, являющийся скриптовым языком программирования.

По возможностям, идеологии и реализации данный язык ближе всего к JavaScript, однако Lua отличается более мощными и гораздо более гибкими конструкциями. Добавление программирования на Minecraft открывает множество новых возможностей для автоматизации и творчества. MinecraftEDU и SimCityEDU — две популярные игры, созданные специально для школы. Их особенность заключается в том, что школьники действуют в виртуальных мирах, применяя знания и навыки, полученные в результате изучения различных учебных дисциплин. Эти игры ориентированы на междисциплинарное обучение, так как имитируют сложный, многогранный мир. [5, 6] Учебно-игровой процесс с помощью MinecraftEDU построен следующим образом: педагог контролирует виртуальную карту, где играют его ученики. В карту учитель может интегрировать свои уроки и задания. Чтобы педагоги не делали лишней работы, игра предлагает библиотеку ранее созданных «миров» и уроков. Обучающие миры MinecraftEDU предоставляют, например, возможность находить периметр той или иной области или отличать останки динозавра от других ископаемых. Учитель выставляет каждому игроку доступ к зданиям и местностям на виртуальной карте и тем самым направляет его действия. То есть можно обучать одновременно многих, но индивидуально.

При этом результаты опроса таковы:с обучающими играми Minecraft / MinecraftEDU знакомы лишь 15%, используют их в своей педагогической деятельности 5%;с сервисами Google (Документ, Презентация, Форма и т.д.) / LearningApps/ ClassTools.net знакомы соответственно 76%, 64%, 32% учителей, а использование их в учебном процессе с введением санкций против России упало практически до нуля (так как выход в данные сервисы блокируются), чаще всего данные сервисы используют во внеурочной деятельности 28%. Стратегическая задача школы — становление и совершенствование комплексной информационно-образовательной обучающей среды, направленной на формирование личности, имеющей достаточный уровень ключевых компетентностей для успешной самореализации в современном обществе. На образовательных порталах существует много шаблонов игр по соответствующим учебным дисциплинам по мотивам телевизионных игр «Что? Где? Когда?», «Кто хочет стать миллионером?», «Своя игра», «Счастливый случай» и т.д. Такие авторские разработки базируются на презентации PowerPoint, содержащей, как правило, звуковое сопровождение. Интеллектуальные игры, которые используются в процессе обучения, основываются на полимодальных методах. Широкое и постоянное использование разнообразных игр в учебном процессе позволит говорить о геймификации учебного процесса. В мире нелинейной сетевой коммуникации способы самовыражения принимают новые формы. Сторителлинг можно отнести к экстраактивным методам обучения, когда школьник выступает в роли обучаемого, информационные потоки направлены к нему. Рассказ – это живое, образное, эмоциональное изложение явлений, событий, содержащее преимущественно фактический материал; предполагает устное повествовательное изложение содержания учебного материала.

Данный метод предназначен для достижения локальных целей обучения. Педагогические требования к рассказу хорошо всем известны. Повествование учителя должно содержать только достоверные и научно проверенные факты; включать достаточное количество ярких и убедительных примеров, фактов, доказывающих правильность выдвигаемых положений; иметь четкую логику изложения; быть эмоциональным; излагаться простым и доступным языком; отражать элементы личной оценки и отношения преподавателя к излагаемым фактам, событиям. Современный сторителлинг использует презентации как инструмент для убеждения и обучения.

Презентацию можно создать как отдельную историю, в которой будет разворачиваться сюжет. Такие презентации в некотором смысле напоминают театральную постановку, но не тем, что приглашаются актеры и разыгрываются мизансцены, а тем, что сама презентация строится в виде рассказа и создается по правилам создания сценариев. Для того, чтобы рассказ учителя стал увлекательной историей обязательно нужен герой или герои, которых можно создать самому учителю или использовать базу персонажей, которая предлагается, например, в iSpring Suite 7 [6, 7]. Обязательно нужна ситуация, которая представляет вызов для героя (героев). «Пока живет человек, живут истории. В детстве это рассказы о злом волке, из-за которого нельзя ходить в лес без родителей, во взрослом возрасте на работе — басни о том, как лучшие работники внесли изменения в работу компании. Но истории — это не просто эмоциональное повествование..Хорошая история упрощает картину мира, делает ее ясной и понятной.» [8]

Учителя в школе, как правило, используют сказочных персонажей и соответствующие сюжеты, преподаватели в профильной школе вымышленных персонажей, приближенных к реальности. Следует отметить, что увлекательность историй зависит от эмоционального фона, который в презентации обычно передаются цветовым оформлением и/или музыкальным сопровождением и речью учителя – рассказчика (сторителлера). Все больше появляется на образовательных порталах презентаций, связанных не столько с обучением, сколько с воспитанием учащихся. Примерами являются притчи. Часть учителей превносит в работу школьников творчество и проектную деятельность. Дети самореализуются при разработке презентаций – притч для классного часа или по выбранной теме.

Традиционные дидактические методы лишь используют новые инструменты, которые стали доступны благодаря развитию информационно-коммуникационных технологий. Выводы по результатам мониторинга учителей Московской области, проведенного на базе ГБОУ ВПО МО АСОУ, свидетельствуют о необходимости не только повысить уровень информационного наполнения образовательных порталов, но и организовать для педагогических кадров курсы повышения квалификации, ориентированные на знакомство с совремнным дидактическим ПО и интернет – ресурсами игровой направленности; правилами информационной безопасности при использовании веб- сервисов; основами разработки собственных авторских образовательных продуктов (дидактических игр).

Литература

1. Грохольская О.Г. Краткий экскурс развития зарубежных дидактических систем // Вестник Университета РАО, 2013. № 5.

2. Кузнецова Т.И., Кузнецов И. А. Менеджмент качества обучения как основа управления интеграционными процессами в образовании// Среднее профессиональное образование. №11.2013. С. 32-33

3. Монахова Г.А., Монахов Д.Н. Влияние сетевых технологий на информационную культуру личности и общества // Социология образования. №2. 2014.С. 101-107.

4. Монахова, Г.А., Монахов, Д.Н. Виртуализация образовательного процесса в России// Социология образования. №1. 2015. С. 54-61.

5. Монахова Г.А., Монахов Д.Н. Сетевая парадигма образования: инструментарий обучения// Профессиональное образование. Столица. №4. 2014. С.22-24

6. Монахова Г.А., Монахов Д.Н., Монахов Н.В. Средства разработки учебных пособий для реализации виртуальной образовательной среды// Ученые записки ИСГЗ. 2015. № 1. С. 376-380.

7. Монахова Г.А., Монахов Н.В. Развитие профессиональной компетентности учителя посредством информационно-коммуникационных технологий// Современные тенденции развития науки и технологий. 2015. №1-7. С.89-92.

8. Переплеснин Евгений. Сторителлинг: убеждайте, рассказывая истории. Режим доступа: http://edu.jobsmarket.ru/training/career/94182, 08.08.2015

Монахова Г.А., Монахов Н.В.


Комментировать


3 + = пять

Яндекс.Метрика