Обучение через игру

Помогают ли компьютеры детям?

Помогают ли компьютеры детям?

В последние 10 лет можно наблюдать возрастающий интерес к теме связи компьтерных игр и обучения. Аудитория компьютерных игр и игр на приставках охватывает все возраста. По статистике половине геймеров в Европе сейчас более 35 лет, а четверть всех европейцев играет в компьютерные игры каждую неделю. Связь игр и образования вызывает интерес по нескольким причинам.

Некоторые из них уходят корнями в традиции: например, классическая поговорка «в здоровом теле – здоровый дух» подразумевает связь физических игр с образованием, а интеллектуальные игры, такие как шахматы, уже к XVIII веку рассматривались как средство саморазвития. В начале XX века, авторитетные теоретики образования, такие как Выготский и Пиаже, привлекли внимание к вопросу связи между игрой и обучением. В последнее время компании – разработчики игр стали делать попытки включения в прибыльный рынок образования. Кроме этого, распространенные убеждения, что видеоигры могут изменить мозг ребенка и спровоцировать проблемы с поведением и вниманием, заставили представителей индустрии искать способы подчеркнуть преимущества игр.

Такое сочетание факторов привело к повышенному интересу к «развлекательному образованию» (edutainment) или геймификации обучения. Развлекательное обучение может происходить в разных формах. Один из способов можно сравнить с «брокколи в шоколаде»: речь идет о подходе, согласно которому компьютерная игра обеспечивает веселую «оболочку» для скучного задания. Такие игры часто предлагают стимулы и награды, при этом суть упражнения не меняется. Похожим способом является использование привлекательных аспектов игры (значки, счет очков, состязания на время) для повышения интереса ученика к повторным упражнениям. Более радикальным методом является помещение обучения в рамки игровой среды или виртуальной реальности.

Виртуальный мир игры предоставляет ученикам и педагогам среду для занятий активностями, которые в реальном мире были бы слишком сложными, опасными или вовсе невозможными. При эффективном использовании таких функций игр можно добиться развитиякреативности и «навыков XXI века», таких как групповая работа и способность решать проблемы (collaboration and problem solving). Несмотря на это, использование игровых пространств не обязательно означает новые подходы к изучению и обучению. Уроки, создаваемые в контексте таких пространств, могут поддерживать бихевиористский подход к передаче навыков и информации; они не способствуют автоматическому созданию и развитию знания. Часто игры не могут предложить ничего более, чем геймификацию математики и диктанты в виртуальном мире с получением небольших наград за выполнение заданий. Как обнаружил О’Нил при проведении мета-анализа исследования о компьютерных играх и результатах обучения в 2005 году, «свидетельства потенциала игр являются впечатляющими, однако доказательств эффективности игры как среды обучения мало».

Геймификация объединяет в себе элементы разных видов игр и использует стимуло-ориентированный формат, создавая нестабильную систему, которая не оказывает конкретно-выраженного эффекта на результаты обучения. Несмотря на это, все же существуют четкие связи между обучением и играми, что может быть использовано в педагогике. Йеспер Йуул определяет игру как основанную на правилах формальную систему с переменным и количественно измеримым исходом, причем различные исходы имеют разную ценность, игрок чувствует зависимость от исхода, а последствия активности являются опциональными и оспариваемыми. Если в данной дефиниции заменить слово «игрок» на слово «ученик», то любая часть этого определения может быть применена к образованию. Компьютерная игра рассматривается как нечто по своей природе мотивирующее и увлекательное, т.е. как награда сама по себе.

Эти качества и ищут в образовательной среде – они ассоциируются с понятием «потока» (flow), выдвинутым психологом Михаем Чиксентмихайи. Согласно данной концепции, индивид, испытывающий «поток», находит баланс между сложностью игры и уровнем своих навыков, ощущает слияние действия и осознанности, наличие конкретных целей, понятной обратной связи, концентрации, чувства контроля одновременно с потерей самосознания, сниженным чувством времени, но пониманием самоценности игры. Соответственно, учитывая необходимость чувства потока и в игре, и в обучении, мы опять обнаруживаем пересечение и общность этих двух областей. Впрочем, эффективное обучение также предполагает прерывание “потока” обучения с целью обдумывания самого процесса и полученной информации.

В сложных видеоиграх от игроков требуется развитие новых навыков и детальное понимание игровой среды, персонажей, возможностей и историй. Обучение, таким образом, является ключом к успеху в игре, при условии, что получение упомянутых знаний и навыков происходит в увлекательной форме – иначе игроки просто выключат игру. Методы мотивации и обучения (как индивидуального, так и группового), используемые разработчиками игр, могут быть использованы и в других сферах дистанционного обучения.

Когда Джеймс Пол Джи исследовал, какие уроки в сфере образования и грамотности мы можем почерпнуть из мира игр, он опирался на 36 принципов обучения в игровых пространствах, включавших в себя следующие:  Принцип самопознания: виртуальный мир игр устроен таким образом, что игрок должен не только освоить особенности этого мира, но и познать себя и свои имеющиеся и потенциальные способности.  Принцип достижения: для всех уровней игроков существует система наград, соответствующих каждому уровню, усилиям и мастерству игроков, и являющихся показателем их достижений.  Принцип открытия: открыто информация предоставляется игрокам в минимальном объеме, позволяя им исследовать и делать открытия самим.  Принцип группы единомышленников: учащиеся – игроки составляют группу единомышленников – коллектив, разделяющий цели, усилия и практики и не разделяющий такие признаки как пол, раса, национальность и культура. Джи далее развил идею группы единомышленников, описывая их как среду, в которой происходит обучение. Таким образом он объединил результаты исследований в образовании и в играх. Группа единомышленников – это педагогически обоснованный способ организации как учащихся, так и самой среды обучения.

Он может быть применен не только в играх, но и в других онлайн пространствах, а также в межличностном общении. Такие группы организовываются вокруг общего увлечения. Участники групп используют «умные» инструменты (например, интерактивные карты) не как самоцель, а для повышения продуктивности. Группы не разделены по возрасту и мастерству: начинающие и эксперты участвуют в них бок о бок. В таких группах участники учат и учатся, знание распространяется разными порциями и способами, а само обучение является как проактивным, так и осуществляется при помощи других так, что в итоге каждый является учеником. Таким образом, игры и игровые пространства развивают знания и навыки, необходимые в игре, но зачастую нерелевантные в других контекстах. Несмотря на это, в педагогике, основанной на изучении игр, выдвигаются идеи усиления вовлеченности и чувства «потока» в образовательной среде. Добавления в эту среду атрибутов игры – красочных значков, аватаров и испытаний – недостаточно. Решением может стать заимствование образованием принципов и практик «группы единомышленников» из мира игр.


Комментировать


− семь = 2

Яндекс.Метрика

Знания, мысли, новости - radnews.ru