Особенности продвижения компьютерных игр в сети интернет

Помогают ли компьютеры детям?

Помогают ли компьютеры детям?

Статья посвящена анализу современного состояния рынка компьютерных игр, в результате которого выявлены особенности российского рынка компьютерных игр в отличие от ситуации на по добном рынке за рубежом. В связи с выявленными особенностями рассматриваются возможности продвижения на данном рынке в сети Интернет. Ключевые слова: компьютерные игры, рынок компьютерных игр, продвижение в сети Интернет

В данный момент в нашей стране существует несколько крупных игровых компаний и множество мелких объединений, которые живут и работают без какой бы то ни было под держки со стороны государства и закона, рассчитывая только на собственные денежные средства и крайне редко на кредиты от известных игровых издательств, периодически вы пуская при этом продукт высокого качества. Большое количество игр российских геймди зайнеров занимают первые места в мировых рейтингах (Космические рейнджеры, Демиурги, Периметр, Ил-2 Штурмовик, Герои 5, Сталкер, Корсары и пр.).

В России пока сложилась си туация, когда на рынке игроиндустрии работают два больших блока: один – это творческие креативные студии, а другой – игровые издательства, которые занимаются рекламой, прода жами и отстаиванием авторских прав на продукт, созданный геймдизайнерами и выкуплен ный у них далеко не по «рыночной цене». Решение назревшей проблемы люди, работающие в этой сфере, видят в поддержке государства, в том числе и материальной. Кроме того, все еще существует проблема пират ства, секрет которого состоит в системе распространения (пиратские копии проще скачать и дешевле купить). Как вариант решения этой проблемы, представители гейминдустрии пред лагают создать единый всероссийский Интернет-сервис по продаже компьютерных игр, наподобие системы «Steam». Конечно, такие сервисы в России уже есть, но необходимо с помощью маркетинговых коммуникаций сделать его самым известным и популярным, чтобы человек при необходимости обращался сразу к нему.



style="display:inline-block;width:240px;height:400px"
data-ad-client="ca-pub-4472270966127159"
data-ad-slot="1061076221">

Но столь широкую рекламную кампа нию может себе позволить только государство, хотя и здесь существуют подводные камни в виде искусственно созданной монополии. Кроме того, государственное финансирование от расли сможет поощрять наиболее выдающиеся игры, сделав их бесплатными для населения страны, тем самым, можно также бороться с пиратством. Хотя прежний способ продажи игр на дисках изжил себя, все еще существуют мага зины, в которых любители могут приобрести такие версии игр, и в этом смысле печатная по лиграфическая реклама в местах продаж все еще имеет место, хотя и в гораздо меньших объ емах. Создатели новых онлайн-игр или браузерных игр усложнили систему оплаты, зачастую завуалировав ее, а иногда и просто обманывая пользователей. Все это тоже становится спо собом заработать на рынке, где «хозяйничают пираты». Аналитическая компания Newzoo в 2015 году оценила оборот мирового рынка игр по чти в 82 млрд. долларов. На место лидера в скором будущем они прочат Китай и отмечают огромный потенциал Азиатско-Тихоокеанского региона в целом, в том числе рост числа мо бильных игр.

В этом же сегменте ожидается рост в странах Латинской и Северной Америки. Аналитики отмечают снижение интереса к играм на физических носителях, которые уступают место платформам цифровой дистрибуции и медленный рост прибыли от продажи консольных игр. Зато прочат стремительный рост многопользовательских онлайн проектов. Анализ отечественного рынка проводила компания J’son & Partners Consulting. По ее мнению, в России просматриваются те же тенденции. Например, в прошлом году индустрия компьютерных игр обогнала по выручке индустрию кинопроката. В течение последних не скольких лет объем нашего игрового компьютерного рынка увеличивался до 50 % в год. Те перь он ежегодно стабильно удваивается. Растет и число игроков. На сегодняшний день насчитывается уже 16 млн. человек. По прогнозам J’son & Partners Consulting на 2016 год, рынок игр в нашей стране дол жен вырасти приблизительно на 16 %, что составит около 1,9 млрд. долларов, и по прибылям приблизит к рынку телевизионной рекламы. Среди основных тенденций на 2016 год многие эксперты отмечают рост аудитории игрового рынка, причем, в основном, в сегменте многопользовательских онлайн-игр.

Mногопользовательские онлайн-игры как основа российского рынка игр приносят больше всего дохода и продолжают активно вовлекать игроков, оставаясь стабильным и пер спективным сегментом для рынка. Согласно данным Mail.Ru Group, на многопользователь ские онлайн-игры приходится 30 % рынка. Основой такой стабильности являются рост тех нических возможностей и распространение высокоскоростного мобильного доступа с сети Интернет. Стабильный рост сегмента браузерных и социальных игр, несмотря на малый рост аудитории социальных сетей, за счет развития технологий продолжает приносить прибыль и составляет 26 % от объема игрового рынка. Затем по мере убывания по доли прибыли идут игровые приставки (20%), игры для PC (16%) и мобильные игры (7%). Стагнация продукции консольного сегмента происходит из-за серьезных финансовых вложений со стороны покупателя на сами приставки и контент. Несмотря на развитие циф ровой дистрибуции, рост в сегменте игр для PC тормозит подорожание комплектующих для компьютеров. А вот не так давно появившийся сегмент мобильных игр очень быстро развивается.

Оборот мирового рынка мобильных игр стремительно увеличивается. Исследования аналитиков показали, что тройку лидеров в 2014 году занимали азиатский регион, на кото рый приходится более половины выручки, включая микроплатежи и рекламу в них; чуть опережая Европу, на втором месте – Северная Америка. Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Ки тай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сег мент – это консольные игры, а Китае – ММО. Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр. До 2013 года в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей. Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр. В результате Китай стал основным производите лем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в то же время доста точно качественных игровых проектов ММО сегмента. Игровой рынок Китая в 2014году оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров – в 173 млн. По прогнозам, благодаря росту покрытия 3G и 4G (LTE) сетей, доход от мобильных игр вырастет на 23 %, что составит 28,2 миллиарда долларов. Аналитики SuperData считают, что в этом году за счет большей аудитории и доминирования Android на лидирующие пози ции выйдет китайский рынок.

В прошлом году Россия лидировала по размеру аудитории и объемам выручки в Во сточной Европе. По прогнозам Ericsson Comsumer Lab аудитория мобильных игр в России составит порядка 65 миллионов человек, а выручка – около 1,3 млрд. долларов. Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России набирают обороты новые направ ления игростроя – виртуальная реальность и дополненная реальность. Развитие этих направ лений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуа лизации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоя нии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет они завоюют существенную часть рынка.

Уже сейчас начинают проводиться круп ные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), по является первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности. Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным кана лом донесения информации до пользователей. Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игро вой тематике. Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информа ции об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам. Специализирован ные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой инду стрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm).

Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты – вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме. Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате клас сического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента. Таргетинг – это возможность выбрать именно ту аудиторию, которая нужна, с помо щью таргетинга можно попасть точно в цель. Таргетинг позволяет настроить рекламную кампанию на нужную аудиторию по возрасту, полу, интересам, месту жительства, социаль ному положению и пр. Таргетинг актуален не только для рекламных кампаний, проводимых в социальных сетях, но и, например, для контекстной рекламы того же Яндекс Директ. Воз можность размещения таргетированной рекламы есть в популярных социальных сетях, та ких, как ВКонтакте, Facebook, Мой Мир, Одноклассники. Но наиболее популярными в этом плане являются Facebook и Вконтакте.

Как видно в указанном выше примере, таргетинг в данном случае настроен на, так называемые, поисковые интересы, то есть реклама этого крема для лица будет показываться всем, кто будет вбивать в поисковую строку фразу «крем для лица». Можно настроить тарге тинг таким образом, чтобы объявления показывались, например, женщинам, от 22 до 25 лет, проживающим в Москве. Все началось в 2008 году, когда создатель социальной сети Facebook Марк Цукерберг открыл API своего сайта для сторонних разработчиков, в результате чего они получили воз можность свободно размещать свои приложения на Facebook.

Последствия данного события во многом определили расклад сил и курс развития в многомиллиардной индустрии разработки и издательства компьютерных игр на ближайшие несколько лет. Несколько позже свои API открыли и российские социальные сети, 40 % пользовате лей которых активно играют в социальные игры. Индустрия компьютерных игр стремитель но набирает обороты. По данным аналитиков, к концу 2010 года оборот рынка социальных игр в России превысил $150 – 200 млн.

Соответственно, пропорционально растет прибыль от компьютерных игр. Успех игр в социальных сетях объяснить достаточно просто: конкуренция между иг роками. Как правило, пользователю предлагается сыграть в подобные игры бесплатно, одна ко по мере вовлечения в игровой процесс игроки начинают приобретать игровые предметы и возможность улучшить характеристики своих персонажей (ферм, магазинов, баров, автомо билей, предел – только фантазия разработчиков) за деньги. По статистике 10 % игроков со циальных игр регулярно тратят свои средства на подобные усовершенствования, что зача стую позволяет получить до 10000 % прибыли при наличии правильно сконструированной игровой механики и грамотной раскрутки (т.е. игра стоимостью $10 000 способна принести $1 млн., и это не предел). Форматы рекламы в социальных сетях: – текстово-графические объявления с оплатой за переходы, – графические объявления с оплатой за показы, – видеореклама. Таргетированная реклама позволяет бить точно в цель, находя подходящую аудито рию для рекламной кампании.

В социальной сети Вконтакте есть множество приложений, например, игры, полезные программы для создания картинок, аватаров и многое другое. Есть много приложений, коли чество пользователей которых уже перевалило за несколько миллионов. Поэтому и появи лась возможность размещать рекламу в этих приложениях. Здесь тоже можно настраивать таргетинг, но он уже не такой гибкий, как в таргетированной рекламе. Оплата здесь проис ходит за клики. Это одна из наиболее эффективных возможностей рекламы Вконтакте, где сегодня много ботов. Но и реальных пользователей не меньше. Поэтому крупные тематиче ские группы Вконтакте позволяют размещать рекламу чего угодно. Есть группы, где количе ство пользователей составляет более 2 миллионов. Часто попадаются на глаза предложения разместить рекламу в группах с тарификацией на час, на день. Расценки на рекламу нема ленькие.

В среднем, стоимость размещения рекламных материалов на час в группе с количе ством подписчиков около 200 000 и посещаемостью 18 000 составляет порядка 250 – 300 рублей. Кстати, есть группы, владельцы которых позволяют даже брендировать свое сооб щество Вконтакте. Таким образом, рассматривая Интернет как площадку для продвижения компьютер ных игр, необходимо особое внимание уделять социальным сетям, прежде всего, потому что это одна из наиболее мощных игровых «платформ», где любой разработчик игр может найти необходимую и интересную для него целевую аудиторию сразу по нескольким параметрам и, таким образом, наиболее эффективно вести продвижение своего продукта.

Список литературы 1. Бартл, Р. Проектирование виртуальных миров [Текст]. Сан-Франциско: New Riders, 2003. 741с. 2. Галенкин С. Маркетинг игр: Версия 1.1. М., 2014. 78 с. 3. Роль графического дизайна в индустрии компьютерных игр [Электронный ресурс] // Ре жим доступа: http://eduherald.ru/121-11936 (дата обращения: 31.03.2017) 4. Халилов Д. Маркетинг в социальных сетях. М., 2016. 240 с.

О.И. Акатова


Комментировать


− 2 = два

Яндекс.Метрика

Знания, мысли, новости - radnews.ru