Компьютерные игры — инкубаторы социально-политического опыта | Знания, мысли, новости — radnews.ru


Компьютерные игры — инкубаторы социально-политического опыта

Помогают ли компьютеры детям?

Помогают ли компьютеры детям?

1. В эссе, посвященном аналитике поэтического вокабуляра Гоголя, Владимир Набоков писал о бумаге как о «главном средстве общения у черта». Так как подписывать контракты кровью в наше время — в эпоху электронной бумаги и электронных чернил — по меньшей мере проблематично, этот тезис требует переосмысления и корректировки.

Если в архаике, к которой и восходит метафора «контракт, подписанный кровью», основой социального организма служат символические процедуры обращения с кровью (отсюда — важность кровных отношений во всех традиционных обществах) и, соответственно, операции, направленные на обработку тела, то в век цифровой коммуникации основой социальной организации становятся другие операторы: электричество, цифра, интерфейс. Для создания социальных связей и организации отношений цифровая среда вырабатывает новые (и обновляет традиционные) средства коммуникации.

Основа человеческого опыта в архаике — ритуал, жертвоприношение, миф, «кровавые мнемотехники» (Ницше), обеспечивающие единство космического порядка. Эпоха сетевой коммуникации, истоком которой является «проект Просвещения» (Фуко), предлагает более простые способы организации сообществ, во всяком случае, не требует пролития крови и столь изощренных техник инициации. Однако она подразумевает усвоение некоторой символической инфраструктуры: вхождение в высокотехнологичные социальные пространства сопряжено с определенным соматическим, когнитивным, аффективным опытом, который наиболее ярко, в предельной (и компактно организованной) форме представлен в компьютерных играх.

В них задается поле экспериментов над чувственностью и мышлением, формируются новые практики коммуникации, паттерны социальной интеракции, которые впоследствии экспортируются в другие контексты (например, в процессе геймификации городского пространства). Все пользователи новых медиа — на соматическом и когнитивном уровне — знакомы со средой компьютерных игр. Все мы — геймеры. 2. В компьютерных играх завораживает возможность видеть последствия своих действий. Участие в абстрактных проектах виртуальной демократии удерживает внимание хуже, чем управление государством в мире EVE-online или Civilization V.

Так, на базе последней был создан проект Democraciv: сообщество игроков путем обсуждения и голосования принимало решения относительно дальнейшего хода и характера игры, решения относительно важных игровых событий, таких как объявление войны или заключение мира и пр. Здесь решение дополнялось возможностью видеть его последствия, что поддерживало интерес большой аудитории, из которой выбирались мэры городов и другие лидеры этого воображаемого государства. Проекты вроде Democraciv оказывают немалое влияние на формирование социальных и политических привычек и эффективнее в плане освоения политик медиа. Игры связаны с освоением различных практик работы с интерфейсами, что адекватно логике развития цифрового общества, в котором появляются системы социального кредита или рейтинга, как в Китае (Social Credit System). Компьютерные игры — это проекты грамматики будущего, поле социальных экспериментов, где вырабатываются новые стандарты общения, солидарности и коммуникации, а также осмысляются возможные формы конфликтов или проблем.

Так, в играх вроде World Without Oil или Collapsus, которые представляют собой рефлексию над энергетикой и экономикой, завязанной на углеводороды, созданы условия для осмысления политической реальности современного общества. В играх вроде EteRNA или Foldit создаются условия, когда тысячи игроков участвуют в научной работе, фолдинге белков и пр., решают задачи, на которые профессиональные ученые потратили бы значительно больше времени. Сила игр — в создании сообществ и связей, в разработке языка интерфейсов, на котором со временем начнет говорить все человечество. Более того, они учат нас говорить на языке машин, включаться в контакт со средой и нечеловеческими акторами.

Этан Цукерман, автор книги «Новые соединения. Цифровые космополиты в коммуникативную эпоху», утверждает, что «мир унаследуют взаимосвязанные», готовые к налаживанию связей, установлению мостов, соединений и пр. Можно дополнить: мир достанется тем, кто усвоит логику интерфейсов, мир унаследуют люди интерфейсов, площадкой для изучения которых — социальных, политических, соматических и других — являются компьютерные игры. Здесь есть и некоторая опасность, поскольку опыт их освоения сопряжен с жесткой — пусть и принимаемой добровольно — биополитической дрессурой. Поэтому наша задача, освоив язык компьютерных игр, не стать его вечными узниками.

1. Больц Н. Азбука медиа. М.: Европа, 2011. 2. Латыпова А.Р., Ленкевич А.С. 24. Интерфейс как (с)сложная форма чувственности // Визуальная экология: формирование дисциплины: Коллективная монография / Под ред. В. В. Савчука. СПб.: Издательство РХГА, 2016. С. 366–401. 3. Ленкевич А. С. 20. Ludo’ед, или Субъект быстрого приготовления // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 347– 369. 4. Маклюэн Г. М. Понимание Медиа: Внешние расширения человека. М.: Кучково поле, 2011. 5. Савчук В. В. Медиафилософия. Приступ реальности. СПб: Издательство РХГА, 2013. 6. Цукерман Э. Новые соединения. Цифровые космополиты в коммуникативную эпоху. М.: Ад Маргинем Пресс, 2015. 7. Galloway A. R. The Interface Effect, Cambridge: Polity Press, 2012.

Ленкевич Александр Сергеевич


Комментировать


два + 7 =

Яндекс.Метрика