<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Знания, мысли, новости &#187; компьютерные игры</title>
	<atom:link href="https://www.radnews.ru/tag/%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bf%d1%8c%d1%8e%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%bd%d1%8b%d0%b5-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.radnews.ru</link>
	<description>РАД-НОВОСТИ</description>
	<lastBuildDate>Thu, 09 Jul 2026 09:25:51 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	
		<item>
		<title>Компьютерные игры — инкубаторы социально-политического опыта</title>
		<link>https://www.radnews.ru/%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bf%d1%8c%d1%8e%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%bd%d1%8b%d0%b5-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b-%d0%b8%d0%bd%d0%ba%d1%83%d0%b1%d0%b0%d1%82%d0%be%d1%80%d1%8b-%d1%81%d0%be%d1%86%d0%b8%d0%b0/</link>
		<comments>https://www.radnews.ru/%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bf%d1%8c%d1%8e%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%bd%d1%8b%d0%b5-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b-%d0%b8%d0%bd%d0%ba%d1%83%d0%b1%d0%b0%d1%82%d0%be%d1%80%d1%8b-%d1%81%d0%be%d1%86%d0%b8%d0%b0/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 Mar 2019 19:37:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Образование]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>
		<category><![CDATA[компьютерные игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://radnews.ru/?p=6950</guid>
		<description><![CDATA[Помогают ли компьютеры детям? 1. В эссе, посвященном аналитике поэтического вокабуляра Гоголя, Владимир Набоков писал о бумаге как о «главном средстве общения у черта». Так как подписывать контракты кровью в наше время — в эпоху электронной бумаги и электронных чернил — по меньшей мере проблематично, этот тезис требует переосмысления и корректировки. Если в архаике, к [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignleft" id="attachment_56" style="width: 290px;"><a href="https://radnews.ru/wp-content/uploads/2013/02/17.jpg"><img class="size-medium wp-image-56" alt="Помогают ли компьютеры детям?" src="https://radnews.ru/wp-content/uploads/2013/02/17-300x191.jpg" width="280" height="181" /></a></p>
<p class="wp-caption-text">Помогают ли компьютеры детям?</p>
</div>
<p>1. В эссе, посвященном аналитике поэтического вокабуляра Гоголя, Владимир Набоков писал о бумаге как о «главном средстве общения у черта». Так как подписывать контракты кровью в наше время — в эпоху электронной бумаги и электронных чернил — по меньшей мере проблематично, этот тезис требует переосмысления и корректировки. </p>
<p>Если в архаике, к которой и восходит метафора «контракт, подписанный кровью», основой социального организма служат символические процедуры обращения с кровью (отсюда — важность кровных отношений во всех традиционных обществах) и, соответственно, операции, направленные на обработку тела, то в век цифровой коммуникации основой социальной организации становятся другие операторы: электричество, цифра, интерфейс. Для создания социальных связей и организации отношений цифровая среда вырабатывает новые (и обновляет традиционные) средства коммуникации. </p>
<p><span id="more-6950"></span></p>
<p>Основа человеческого опыта в архаике — ритуал, жертвоприношение, миф, «кровавые мнемотехники» (Ницше), обеспечивающие единство космического порядка. Эпоха сетевой коммуникации, истоком которой является «проект Просвещения» (Фуко), предлагает более простые способы организации сообществ, во всяком случае, не требует пролития крови и столь изощренных техник инициации. Однако она подразумевает усвоение некоторой символической инфраструктуры: вхождение в высокотехнологичные социальные пространства сопряжено с определенным соматическим, когнитивным, аффективным опытом, который наиболее ярко, в предельной (и компактно организованной) форме представлен в компьютерных играх.</p>
<p> В них задается поле экспериментов над чувственностью и мышлением, формируются новые практики коммуникации, паттерны социальной интеракции, которые впоследствии экспортируются в другие контексты (например, в процессе геймификации городского пространства). Все пользователи новых медиа — на соматическом и когнитивном уровне — знакомы со средой компьютерных игр. Все мы — геймеры. 2. В компьютерных играх завораживает возможность видеть последствия своих действий. Участие в абстрактных проектах виртуальной демократии удерживает внимание хуже, чем управление государством в мире EVE-online или Civilization V. </p>
<p>Так, на базе последней был создан проект Democraciv: сообщество игроков путем обсуждения и голосования принимало решения относительно дальнейшего хода и характера игры, решения относительно важных игровых событий, таких как объявление войны или заключение мира и пр. Здесь решение дополнялось возможностью видеть его последствия, что поддерживало интерес большой аудитории, из которой выбирались мэры городов и другие лидеры этого воображаемого государства. Проекты вроде Democraciv оказывают немалое влияние на формирование социальных и политических привычек и эффективнее в плане освоения политик медиа. Игры связаны с освоением различных практик работы с интерфейсами, что адекватно логике развития цифрового общества, в котором появляются системы социального кредита или рейтинга, как в Китае (Social Credit System). Компьютерные игры — это проекты грамматики будущего, поле социальных экспериментов, где вырабатываются новые стандарты общения, солидарности и коммуникации, а также осмысляются возможные формы конфликтов или проблем. </p>
<p>Так, в играх вроде World Without Oil или Collapsus, которые представляют собой рефлексию над энергетикой и экономикой, завязанной на углеводороды, созданы условия для осмысления политической реальности современного общества. В играх вроде EteRNA или Foldit создаются условия, когда тысячи игроков участвуют в научной работе, фолдинге белков и пр., решают задачи, на которые профессиональные ученые потратили бы значительно больше времени. Сила игр — в создании сообществ и связей, в разработке языка интерфейсов, на котором со временем начнет говорить все человечество. Более того, они учат нас говорить на языке машин, включаться в контакт со средой и нечеловеческими акторами. </p>
<p>Этан Цукерман, автор книги «Новые соединения. Цифровые космополиты в коммуникативную эпоху», утверждает, что «мир унаследуют взаимосвязанные», готовые к налаживанию связей, установлению мостов, соединений и пр. Можно дополнить: мир достанется тем, кто усвоит логику интерфейсов, мир унаследуют люди интерфейсов, площадкой для изучения которых — социальных, политических, соматических и других — являются компьютерные игры. Здесь есть и некоторая опасность, поскольку опыт их освоения сопряжен с жесткой — пусть и принимаемой добровольно — биополитической дрессурой. Поэтому наша задача, освоив язык компьютерных игр, не стать его вечными узниками.</p>
<p>1. Больц Н. Азбука медиа. М.: Европа, 2011. 2. Латыпова А.Р., Ленкевич А.С. 24. Интерфейс как (с)сложная форма чувственности // Визуальная экология: формирование дисциплины: Коллективная монография / Под ред. В. В. Савчука. СПб.: Издательство РХГА, 2016. С. 366–401. 3. Ленкевич А. С. 20. Ludo’ед, или Субъект быстрого приготовления // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 347– 369. 4. Маклюэн Г. М. Понимание Медиа: Внешние расширения человека. М.: Кучково поле, 2011. 5. Савчук В. В. Медиафилософия. Приступ реальности. СПб: Издательство РХГА, 2013. 6. Цукерман Э. Новые соединения. Цифровые космополиты в коммуникативную эпоху. М.: Ад Маргинем Пресс, 2015. 7. Galloway A. R. The Interface Effect, Cambridge: Polity Press, 2012. </p>
<p>Ленкевич Александр Сергеевич</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.radnews.ru/%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bf%d1%8c%d1%8e%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%bd%d1%8b%d0%b5-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b-%d0%b8%d0%bd%d0%ba%d1%83%d0%b1%d0%b0%d1%82%d0%be%d1%80%d1%8b-%d1%81%d0%be%d1%86%d0%b8%d0%b0/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
